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各ラウンドごとの試合時間管理

とりあえず堕天子のstate-2でダメージ条件にも使ってもいるTime

でもGametimeは全ての試合の総時間である…

…なにかというと例えば
trigger1=Gametime>60000というトリガーがある。

起動したての最初の試合ならなんとかいける、けど録画とかしてるとわざわざ最初から起動し直すのもめんどくさいし…
それにこのトリガーの難点は総試合時間でありラウンドごとではない。

で…悩んだあげく、思いついたのがTimeの存在。これをstate-2に引用すると

最初だろうがそれ以外でも最初に常視ステートが発動されるから、つまり投げられようが当て身されようが
常にそのステート内の時間は動きつづける。さらにラウンドごとにリセットされるから…

でもふと思った…

state-2ってTime使えるの?使えなかったら元もこうもないじゃん…
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No title

Timeを使わずとも、ソレを代行したやり方を。
varaddを使い、試合中(要はroundstate=2)で常に+1し続ける。
記述的には
[state ];リセットしないと2R目でバグる
type=varset
trigger=roundstate!=2
var(x)=0
ignoreHitPause=1
[state ];Time代行
type=varadd
trigger1=roundstate=2
var(x)=1
ignoreHitPause=1

var(x)は必ず同じ変数にする事。
それと試合外でリセットしないと次の試合に持ち込んでしまう。
変数弄られたらバグるけど弄った方が悪いって事で。
変数自体はvar(x)やsysvar(x)が有効。fvar(x)は少し面倒が;

No title

>匿名の方
>アスカ氏

なるほど…そういうわけですか…
ありがとうございます。変数かぁ…白麗辺りが怖そうですけど…w
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四大霊夢アイドル化計画会長

Author:四大霊夢アイドル化計画会長
四大霊夢アイドル化計画会長の雑談ブログです。
今現在だらだらしつつも堕天子製作中です。
後mugen関係者なら、報告なしでリンクしてもかまいませんが、出来れば報告してくれれば幸いです。

製作?寄り道ばかりだけどちゃんとやってますよ(

プロフ画像はkaoru氏のこころを少し改変して
今製作してるポーカーフェイスにしてます




気まぐれでポップンもやってます。
中堅下位付近でぼちぼちやってたりしてます。
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スピットロック[H]
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四大霊夢アイドル化計画本部→http://com.nicovideo.jp/
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