MUGENキャラ製作・改変のすゝめ『0から学ぶcns理解・改変編』
MUGENキャラ製作・改変のすゝめ『0から学ぶcns理解・改変編』
こういう書き方してくれるサイトって珍しいから参考になる。
復帰したいのはやまやまなんだが…mtgと花騎士に没頭してるし…それに良いキャラ案が浮かばない…
こういう書き方してくれるサイトって珍しいから参考になる。
復帰したいのはやまやまなんだが…mtgと花騎士に没頭してるし…それに良いキャラ案が浮かばない…
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P2stateno=-1
p2stateno=-1で!time抜け貫通
まじかよ…またやばそうな技術が生まれたなぁと思うが
解決策が一応あるんならまだ隔離されないな
しっかし、今更になって新たな技術が生まれるのはすごいよなぁ
mugenって相当古いのにまるで北斗の産廃コンボ発明してる感覚だなぁ(
まじかよ…またやばそうな技術が生まれたなぁと思うが
解決策が一応あるんならまだ隔離されないな
しっかし、今更になって新たな技術が生まれるのはすごいよなぁ
mugenって相当古いのにまるで北斗の産廃コンボ発明してる感覚だなぁ(
mugen上でキャラを動かすための必要最低限の事
まず躓いてるのがこれ何だよね…
とりあえずsff,air,commonには必要最低限の奴を入れたが
後はcmdか?いやぁ(ドット絵作成以外で)新キャラを1から作るのは初めてだから
右往左往してるのよ…そろそろ目に見えてる感じなのにね…
はぁなんか思いやられる(
とりあえずsff,air,commonには必要最低限の奴を入れたが
後はcmdか?いやぁ(ドット絵作成以外で)新キャラを1から作るのは初めてだから
右往左往してるのよ…そろそろ目に見えてる感じなのにね…
はぁなんか思いやられる(
Time不使用の記述
lunatic氏/Timeを使用しない → その記事に対しての検証 → 熄 癈人氏/anim系の変動処理具合
SAMSARA氏/Timeを使用しないでTimeで動かしてるように見せる記述
@ひたち氏/timeを使用しない
EINZBERN氏/timeを使用しない構造
通りすがりの名無し氏/timeを使用しない構造
皆様方色んな構造をしているようで…
うーん…やっぱり変数利用が利便性に長けてるのかね…
出来るだけ変数は使いたくないけど…うーん…とりあえずコモンステートをTime無しで作成頑張るか…(一度挫折してるが)
SAMSARA氏/Timeを使用しないでTimeで動かしてるように見せる記述
@ひたち氏/timeを使用しない
EINZBERN氏/timeを使用しない構造
通りすがりの名無し氏/timeを使用しない構造
皆様方色んな構造をしているようで…
うーん…やっぱり変数利用が利便性に長けてるのかね…
出来るだけ変数は使いたくないけど…うーん…とりあえずコモンステートをTime無しで作成頑張るか…(一度挫折してるが)
Timeの代わりに変数を使う記述
製作でTime使用は出来るだけ使いたくないと思ってるが
コモンステートだとどうすればいいかとは悩んでいるが
変数利用しかないのかなとは思ってるが
コモンステートって自分利用だけだっけ?
それだったらこういう記述使いたいが
[state a]
type=null
triggerall=!ishelper
trigger1=animelemtime(1)=0
trigger1=1|var(X):=0
trigger2=animelemtime(1)>0
trigger2=1|var(X):=var(X):=var(X)+1
で、Timeの代わりにvar(X)を利用しそうとは思うが…
どうだろうか?
コモンステートだとどうすればいいかとは悩んでいるが
変数利用しかないのかなとは思ってるが
コモンステートって自分利用だけだっけ?
それだったらこういう記述使いたいが
[state a]
type=null
triggerall=!ishelper
trigger1=animelemtime(1)=0
trigger1=1|var(X):=0
trigger2=animelemtime(1)>0
trigger2=1|var(X):=var(X):=var(X)+1
で、Timeの代わりにvar(X)を利用しそうとは思うが…
どうだろうか?
フライングする相手の攻撃を受けない記述
色々と大会見てるけど、やっぱりフライングする相手に対して攻撃を受けてしまってるのが気になるねぇ…
雑学程度ですけど、まずイントロ終了で0ステートに行くと仮定して話すとして
0ステート内に以下の記述を追加させましょう
[State 0]
type=nothitby
triggerall=!ishelper
trigger1=Roundstate<2
trigger2=!ctrl
trigger2=Time<9999
time=1
value = SCA
ignorehitpause=1
こうすることによって相手がフライングしても攻撃を受ける事はまずないと思います(狂付近での話)
まぁ、フライングをなくすのが良いんだけど、直らない事情とかありそうだからこっち側から対処しないとね。
雑学程度ですけど、まずイントロ終了で0ステートに行くと仮定して話すとして
0ステート内に以下の記述を追加させましょう
[State 0]
type=nothitby
triggerall=!ishelper
trigger1=Roundstate<2
trigger2=!ctrl
trigger2=Time<9999
time=1
value = SCA
ignorehitpause=1
こうすることによって相手がフライングしても攻撃を受ける事はまずないと思います(狂付近での話)
まぁ、フライングをなくすのが良いんだけど、直らない事情とかありそうだからこっち側から対処しないとね。
Can't create projectile array Can't create helper character
…なんだこのエラーは? projとhelperが消えてない?んなアホな。
それ何とかしないと連続的に試合録画出きない。いや出来るけど効率的に非常に悪い。
これの回避の仕方はmugenそのもの弄らんといけないのか…
そろそろop作ろうとしたのに…これじゃお先真っ暗だよ(
それ何とかしないと連続的に試合録画出きない。いや出来るけど効率的に非常に悪い。
これの回避の仕方はmugenそのもの弄らんといけないのか…
そろそろop作ろうとしたのに…これじゃお先真っ暗だよ(
Reversaldef
あ、これってtargetを自動で所得するのか。
てことはtarget系の奴を使っても大丈夫というか
ちゃんと機能するのか…
後これを使って当て身する時はP2GetP1Stateを使った方がいいのかな…?
いや、P2GetP1Stateの使い道がいまいちぱっとしなかったから…
…本当にmugenキャラ製作者なんだろうか俺(
てことはtarget系の奴を使っても大丈夫というか
ちゃんと機能するのか…
後これを使って当て身する時はP2GetP1Stateを使った方がいいのかな…?
いや、P2GetP1Stateの使い道がいまいちぱっとしなかったから…
…本当にmugenキャラ製作者なんだろうか俺(
Animelemtime
ん~?なんかおかしい仕様だな…
Animelemtime(X) のXの値を大きくしてループつきのAnimを使っても
機能しないっぽい。いやもしかしたら間違えてると思ってるけど、
trigger1=Animelemtime(X) < 0 (X>0) にしてもriggerとして使えないという話
うーん、誰か解説ギブミ―(
Animelemtime(X) のXの値を大きくしてループつきのAnimを使っても
機能しないっぽい。いやもしかしたら間違えてると思ってるけど、
trigger1=Animelemtime(X) < 0 (X>0) にしてもriggerとして使えないという話
うーん、誰か解説ギブミ―(